UX 從新手開始使用者體驗的100堂課
author: Joel Marsh
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UX 無關創造完美的世界,而是關乎消除阻礙你跟使用者達成目標的一切。 良好的UX是減法不是加法!
客觀
這個字意味著一向事實,真實的事物,可以證明的事情。你的觀點不會改變它,不管你多熱切盼望。以前總是會不小心下意識認爲,多數人認爲的事實,就是客觀。不過若是按照這個定義的話,很多事情都無法有客觀意見了? 畢竟大部分事情沒有絕對正確與否。
UX設計的對話聚焦於你想要使用者如何使用你的產品,而不是他們能夠怎麼使用,這是很危險的思維
不過總感覺有些設計就是故意限制使用者要如何使用產品
Impresisions
沒想到作者一開始竟然是走電子報->部落格->書
順序有點讓我意外!
書中提到某個實驗 “眼球軌跡研究,女性比男性更加注意女性的胸部,而男性比女性更注意男性的褲襠
是說天生的競爭的心態~ 這跟我想得不一樣啊~
如何激勵人們分享?
透過讓人們貢獻變成驕傲的理由進而激勵他們發佈、留言或分享
How the Book Changed Me
說是領悟到多少東西我其實不太確定,有太多事物好像偏向感受型,需要時間確認一下
Favorite Quotes
你看待問題的方式能夠成就你的作品,也可以毀壞你的成果
同理心很重要!
把一切集中於一個選單是全宇宙最懶惰的設計,絕對可以做得更好
Summary + Notes for each sections
chapter 1
UX 五大成分
心理學
可用性
設計
文案撰寫
分析
部分內容在 springboard user experience design 101 有提到。大多數的設計師弱點是分析,分析是一個好的UX設計要有的能力! 針對知道得比你少的人們做設計,這是UX的核心~
chapter 2&3
不少部分在簡述 同理心
跟 動機
chapter 4
客觀
這個字意味著一向事實,真實的事物,可以證明的事情。你的觀點不會改變它,不管你多熱切盼望。
書中提到 ”不要問使用者希望問題如何被解決“,但是又提到好好體會使用者的想法~ 意見有點小拉扯,需要好好體會一下,大概是不要讓使用者影響你想要解決的目標吧,應該說如果那個意見是對於你想要解決的目標沒有幫助的話,可能可以忽略。
如何問問題,三種基本問題!(避免詮釋問題或暗示答案)
開放式問題
引導式問題
封閉/直接的問題
UX設計容易不小心犯下,忽略過程,只記錄結果!別插手,因爲你測試的是你的設計,而不是你的使用者。有時候,讓使用者失敗反而是最有用的結果。
chapter 5-7
直覺有可能是你最大的敵人! 獎勵與懲罰是一種情感~
gamification:
反饋循環
漸進挑戰
雖然這麼說,不過我覺得gamification提供的動機終究只能是一個暫時性的動力,若這件事情並沒有直擊你的真正追求的目標,遲早你會放棄做這件事情~
chapter 8
視覺權重很重要! 動畫效果的選擇很重要,沒用好的話,有時候反而比讓使用者等待更糟~
chapter 9
如果其他開發者或是設計師仍然無法使用你的wireframe,那它就只能算是 draft,請繼續加油! 人像總是比其他東西吸引更多關注!
chapter 10-11
品牌文案撰寫人激勵使用者,讓每個人更積極、更想要完成某項工作,但UX策略能夠讓價格看起來更具吸引力。 說服力公式:
信譽 缺乏信任一切都是空談! 向他人傳達你的高價值與可信度~
瞭解你的受衆
開始並且解除心防
建立密切關係
隔離 一處一些多餘的資訊,不讓使用者分心
使信服
完成交易
偏頗地總結 別讓說服隨著交易成立驟然結束! 這會讓人們覺得你只是爲了得到自己想要的東西才重視他們。在UX中,這可能是後續追蹤的電子郵件
chapter 12-13
看到書中有講到 ”發佈是一種實驗“ 跟我的想法很像! 後面很大的部分都在講數據分析,不過都偏向概略性介紹,所以就沒有特別記錄了~
chapter 14
UX 要很會說故事~ (其實我覺得現在這個社會基本上很多職業都要很會嘴了。。 )